quarta-feira, 29 de junho de 2022

Caso 81: Parahumanos Alienígenas

Parahumanos com mentalidades completamente alienígenas, mas corpos humanos normais, com exceção de alterações pelo poder. A maioria diz ter existido (de uma forma ou outra) em um mundo drasticamente diferente, como membro de outra espécie nativa do planeta. Todos ficavam aterrorizados por qualquer menção do Caso XX. Até agora todos os casos foram acobertados com sucesso, com alguns desses parahumanos sendo empregados pelo TRP como cobaias voluntárias. Muitos morreram via suicídio ou permanecem em estado catatônico, suas mentes sendo incapazes de processar o mundo através de sentidos humanos. Sinestesia é um efeito colateral comum nesses parahumanos.

Caso 66: A Lua Ausente

Caso 66: A Lua Ausente

Em uma estranha sequência de eventos, em 14 de Julho de 2001, das 5:14 até as 13:21 GMT, havia uma confirmação universal por poderes de capas Videntes de que a lua nunca existiu, existe, ou existirá, por algum motivo. Depois deste período de tempo, essas declarações pararam e foram refutadas. A lua se manteve visível em sua órbita normal durante o período, sua presença sendo confirmada por sensores em satélites orbitais. 

Teorias possíveis para explicar o evento incluem um Mestre, Vidente, Trunfo ou Engenhoqueiro de alto nível, ampliação do poder de um capa existente por um bio-engenhoqueiro, ou um capa de uma das classificações anteriores sobrecarregando seu poder ao sofrer um Segundo Despertar.

Caso 03: A Teoria do Vírus

Caso 03: A Teoria do Vírus

A teoria falsa sobre um vírus ser a origem dos poderes de parahumanos, propagada por um fórum online nos primórdios da internet. De acordo com essa teoria, parahumanos são humanos que foram infectados por um vírus alienígena, que pode ser passado para seus descendentes (uma racionalização do por quê filhos de parahumanos tem uma chance maior de despertar poderes, muitas vezes similares ao dos pais).

Algumas vertentes dessa teoria incluem:

- O vírus é uma arma biológica que altera o dna do hospedeiro, supostamente liberada na terra pelos povo-lagarto alienígena que secretamente controla o governo.

- O primeiro humano a ser infectado foi Scion, que entrou em contato com uma versão mais pura e forte do vírus, o que explica seu poder vasto e comportamento distante, e ele tem espalhado o vírus por todo o mundo enquanto realiza seus feitos heróicos.

- O poderes não são resultado de um vírus, mas sim de nano-robôs alienígenas que causam o efeito dos poderes, obedecendo telepaticamente seus hospedeiros parahumanos.

A maioria dessas teorias surgiu antes da descoberta da Corona Polentia no cérebro de parahumanos e seu papel em possibilitar o despertar e controle de poderes em parahumanos.

Casos do T.R.P.

 Casos do T.R.P.

00: Scion
01: Siberiana
02: Behemoth
03: A Teoria do Virus
04: O Jogador
05: Expressão de Poder Mosaica
06: A Gaiola
07: Leviatã
08: Os Caídos
09: Portais Interdimensionais
10: Engenhocas no Mercado Negro
11: Jornal dos Sonhos
12: Jonathan Miller
13: Caçada às Bruxas
14: O Sonhador
15: As Três Blasfêmias
16: UFO: Benton
17: Jeremy Coppers
18: Yardsberg, IN
19: O Negociante
20: Q1: Gary, IN.
21: O Deus Apócrifo
22: Os Nove da Matança
23: Laboratório Abandonado
24: Dinheiro Falsificado
25: Segundo Despertar
26: Besta de Cinzas
27: Evento de Despertar Não-Humano
28: Império 88
29: A Escola Holland
30: Synthia Peel
31: Evento de Despertar Intencional
32: Mato-Corp
33: Dark Society
34: Sync
35: S.I.A.D
36: The Cat
37: Ben Johnson Scandal
38: Richards’ 8 Wall Theory
39: [REDACTED]
40: [REDACTED]
41: Self-Refining Powers
42:  [REDACTED]
43: Plague of Prophets
44:  REDACTED
45:  REDACTED
46: Santa Cassandra
47: Q2: Freedom
48: Q3: Eagleton
49: Butcher
50: Glyphs
51: Blood Plague
52:  REDACTED
53: Monstrous Capes
54: Q4: Ellisburg
55: Simurgh
56: M.M.S.T
57: Corden Trent
58:  REDACTED
59: Q5: Flint
60: Online Attacks
61: Q6: Gallup
62: Hypersonic Aircraft
63: The Blank Man
64: Cody, Wyoming
65: Q7: Madison
66: The Missing Moon
67: Anti-Simurgh Strata
68:  REDACTED
69: A Bigfoot Sighting
70: Shared Body Capes
71:  REDACTED
72: Charles Hepford
73: REDACTED
74: REDACTED
75: The Sarah Effect
76: REDACTED
77: REDACTED
78:  REDACTED
79: Generated Materials
80: REDACTED
81: Parahumanos Alienígenas
82:  REDACTED
83: O Buraco
84: [REDACTED]
85: [REDACTED]
86: Coma Patient
87: Corona Pollentia Transplant
88: REDACTED
89: REDACTED
90: REDACTED
91: REDACTED
92: REDACTED
93: PSTP
94: REDACTED
95: Finda-Mundo
[...]
143: Metasynth? [2]

Verme

Arquivo de Parahumanos

O Protetorado de Brockton Bay:

- Arsenal
- Bateria
- Carga
- Paladino
- Triunfo
- Senhorita Milícia
- Velocidade

Guardiões de Brockton Bay:

- Aegis
- Andarilha das Sombras
- Galante
- Garoto-Vitória
- Paratempo
- Tijolo
- Vista

Nova Onda:

- Lady Fóton
- Herculeano
- Rajada
- Escudeiro
- Forjadora
- Lampejo
- Garota-Glória
- Panacéia

O Triunvirato:

- Alexandria
- Eidolon
- Lenda
- Herói

Outros Membros do Protetorado:

- Cavaleiro
- Dragoa
- Myrddin

Capas Independentes:

- Garota-Inseto
- Ziz
- Behemo
- Levia
- Uber
- Leet
- Oroboros

Grupo da Fenda:

- Fenda Tectônica
- Gregor
- Salamandra
- Labirinto
- Cospe-Fogo

Renegados:

- Grue
- Cadela
- Dedo-Duro
- Regente

Mercadores:

- Freiada
- Esguicho
- Grinchadora
- Montão
- Vendaval

Império 88:

- Kaiser
- Alabastro
- Campeão
- Cruzado
- Fenja & Menja
- Fenrir
- Grilo
- Krieg
- Othala
- Pureza
- Runa
- Tigre da Tempestade

Azn Bad Boys:

- Lung
- Oni Lee
- Bakuda

Viajantes:

- Balístico
- Gênesis
- Perdição
- Solaria
- Trapaceiro

Os Nove da Matança:

- João das Facas
- Kaiju
- Manequim
- Pássaro-de-Vidro
- Queimadura
- Querida
- Serra-Osso
- Siberiana

Os Arautos do Fim:

- O Behemoth
- O Leviatã
- O Simurgh

Casos do TRP

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2022

Teste

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Basic Information

Character Name  : Lug Lamfada               Height :
Player Name     : Cristian Marquezim        Weight :
Character Race  : Leprechaun                Eyes   : Amarelo
Alignment       : Leal Neutro               Hair   : Ruivo
Deity           :                           Size   : Médio
Total Level     : 1                         Speed  : 9 metros
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Character Class Information

Class and Level     : Guerreiro 1
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  Inspiration         AC       Initiative       Speed
    0        

Health points           Hit dice             Proficiently
      12/12        1d10            +2


Stats
      Strength  Dexterity   Constitution   Intelligence   Wisdom   Charisma
        12         16           14             10           10        12
Saving throw
      +3           +3           +4             +0           +0        +1        

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Attack/spell               Attack bonus          Damage/type





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Skills

    Acrobatics (dex)
    Animal handling (wis)
    Arcana (int)
    -Athletics (str)
    -Deception (cha)
    History (int)
    Insight (wis)
    Intimidation (cha)
    Investigation (int)
    Medicine (wis)
    Nature (int)
    -Perception (wis)
    Performance (cha)
    Persuasion (cha)
    Religion (int)
    Sleight of hand (dex)
    Stealth (dex)
    -Survival (wis)

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Person

Personality traits


Ideals
Honor. A deal is a deal, and I would never break one.

Bonds


Flaws



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Features and traits

Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness within the same range as if it were dim light. Absent even dim light, this vision is monochromatic.

Charm Resistant. You can add your pro ciency bonus to saving throws against being charmed. If you have pro ciency in such a saving throw, your pro ciency bonus is doubled against being charmed.

Gold Magic. You can use gold as the material component for any spell, replacing the value of any material component with gold of the same value. If the material component has no listed value, you can use 1 gp in place of it.

Heritage (Fey). You are humanoid, but you are considered to be a fey whenever it is detrimental for you.

Lucky. When you roll a 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die. You must use the new result even if it’s a 1.

Soul Sense. You can cast detect evil and good at will, but each casting lasts only until the end of your next turn.  is version of the spell can detect any creature that has an alignment of evil or good. However, the spell identi es a creature’s type only if that type is aberration, celestial, elemental, fey,  end, or undead. Intelligence is your spellcasting ability for this spell.

Uncanny Escape. Starting at 3rd level, you can cast misty step once per day, using only somatic components. However, you must be hidden to do so. When you reach 7th level, you regain the ability to cast this version of misty step each time you  finish a short or long rest.

Fighting Style (Great Weapon Fighting). When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll, even if the new roll is a 1 or a 2. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit.

Second Wind. You have a limited well of stamina that you can draw on to protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again.

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Equipment and Money

- leather, longbow, and 20 arrows
- two martial weapons
- two handaxes
- an explorer's pack
- A musical instrument (one of your choice)
- a set of traveler's clothes
- three trinkets (Tiny electrum whistle that only Fey can hear, Silvered pinecone, Rucksack in which one potato magically appears each day at dawn)
- a pouch containing 8gp

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Other features and Languages

One type of musical instrument
Languages. You speak, read, and write Common, Sylvan and Fae.

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Spells




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